高考恋爱100天:一名兼职游戏人对国产单机游戏的坚持

坚持八年的单机游戏制作只是因为喜欢

高恋的主创炒饭,目前是一位大学老师,有过八年的国产单机个人游戏制作经历,已经有过八个产品,均为文字冒险短篇单机游戏。

谈到为什么坚持了这么久做单机游戏,炒饭只回答了四个字:因为喜欢。

大部分入行的游戏人起初都是因为游戏梦想,然而能坚持八年的,不能说少数,也肯定不是全部了。

而最新的作品《高考恋爱100天》,炒饭表示之所以想做这么一个题材的游戏,首先是觉得高考这个题材很有意思,至于为什么觉得有意思,炒饭说就像突然觉得一个妹子很可爱一样,说不出来为什么有这种感觉。

其次是个人感情问题,对高中初恋的遗憾,于是便有了高考、恋爱这两个元素。

炒饭在微博上发过一个长篇解释自己为什么缘于初恋与对高中的回忆,有了这个作品。

6人小团队兼职游戏人做自己想做的游戏

和目前大部分国产单机游戏的路数一样,《高恋》在走剧情。

男女主角在高考前100天开始恋爱经历,日系学院美少女画风,根据玩家在剧情中的不同选择设计各种不同的结局。

主打点在于设计了50种不同的剧情。

据介绍做这个游戏的固定人员只有6个,主创炒饭是大学老师,画师33、程序员D大也有本职的工作,其他人员有的是漫画编辑、职员、自由职业者、学生等。

他们利用个人业余时间来做这款游戏,历时一年半,集中精力时间为九个月,游戏中的原画、剧情都为原创。

在很多人看来,但凡游戏立项之前都要有明确的受众定位,游戏做出来之后也要想尽办法找渠道做推广。

然而炒饭表示,《高恋》并没有考虑过受众定位,他觉得这个很难去确定。

制作团队并没有去顾及玩家的感受,炒饭表示虽然此前也对一些玩家做过深入交流,但对游戏具体制作的帮助并不大,不好拿捏。

游戏中所有的东西都是制作团队把自己当做玩家去顾及,做出来的游戏是制作团队想要的样子。

在渠道方面,炒饭表示《高恋》确实争取过PSN,但在没有下文之后也就放弃了。

只在贴吧微博和网站上做传播,以及漫展上宣传售卖和后来单独数字版的推出,并于2014年底经过玩家投票绿光版上线了steam。

炒饭对于渠道的态度是,小团队还是有必要争取渠道,但效果其实不一定会好。

此外,虽然《高恋》的最终上线时间是2014年7月,高考结束后一个月,但原定计划是2月份上线的,可惜由于各种事情耽搁了。

2月份据高考6月份也就100多天的时间,对于已经走过高考的玩家,这个时间点可谓暧昧。

成本20万人民币上线一年已经回本

别说端游,一款手游要投入的资金是多少?

对于没有资本支持的小团队制作来说,单机或许是一个可以有作为的点。

据炒饭透露,《高恋》投入的成本在20万元人民币左右。

2014年7月上线,早期主要是实体光盘(光盘35元人民币)和书籍捆绑售卖,在漫展上买到99元人民币。

2014年12月登陆steam售价29元人民币,原始销量5000多份,通过杉果游戏售卖的部分炒饭表示还未统计。

项目组在淘宝上也开设了《高考恋爱一百天》的专门店铺,数字版29元目前的成交记录是2451次,光盘版35元目前的销售额显示是260次。

这么算下来光是淘宝和steam的原始销售额已经能够实现盈余了。

炒饭在单机游戏这条路上已经走了8年,提及未来,他说要继续做单机游戏,尝试更多的类型,没有什么特别的原因,就是因为喜欢。

国产单机发展到现在,其实总是处于一种比较尴尬的境况,品质比不上端游、圈钱又比不过页游手游,一些老的单机IP也是为了寻求出路出售版权。

为什么国产单机做不到国外一些单机游戏的高品质?

游戏圈的整体浮躁也许是一个原因,也是缺乏真正想做单机游戏的人的坚持与努力。

炒饭的团队目前做的只是这种走剧情的文字冒险游戏,要改变国产单机的大环境或许还无足轻重,但这种对单机游戏的坚持与经验的累积,对于整个行业一定是有积极意义的。


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